無(wú)雙類(lèi)手游是否可以突破RPG困局

眼下,2015年Q2剛剛過(guò)去不遠。手游市場(chǎng)從年初的“大IP戰略”、“3D革命”、“滿(mǎn)世界收MOBA”熱鬧中終于平靜下來(lái)。

不過(guò),不可忽視的是,卡牌游戲依然占據手游半壁江山,手游發(fā)行依舊在走賺快錢(qián)的老路,不少發(fā)行商只發(fā)行當前熱門(mén)游戲品種,RPG游戲陷入題材同質(zhì)化、玩法端游化、IP營(yíng)銷(xiāo)擴大化的困局裹足不前。許多CP和發(fā)行商押注的產(chǎn)品特色化、玩法性格化,在市場(chǎng)波動(dòng)的大潮中,也未出現實(shí)質(zhì)性突破。

面對如此現狀,作為RPG游戲中較少受關(guān)注的無(wú)雙類(lèi)手游,是否可以突破當前困局,并引來(lái)源頭活水,為行業(yè)帶來(lái)新啟示呢?

細分玩家需求,無(wú)雙手游將成RPG主力軍

分析當前手游市場(chǎng)用戶(hù)現狀我們不難發(fā)現,隨著(zhù)用戶(hù)群的日益遞增,玩家對手游重度化、游戲時(shí)間碎片與逆碎片化、游戲體驗感與成就感的需求也越來(lái)越高。

據DataEye統計,2015年第一季度日均游戲時(shí)長(cháng)大于60min的重度玩家達28.30%。在國內3.55億手游用戶(hù)中,重度玩家就有1億人之多。玩家的重度化進(jìn)而提升了整個(gè)行業(yè)的ARPU值及留存率。而這也導致了手游類(lèi)型的重度化愈演愈烈,無(wú)雙手游便是重度化下的產(chǎn)物之一。

此外,艾瑞咨詢(xún)近期發(fā)布的《中國移動(dòng)游戲行業(yè)研究報告簡(jiǎn)版》還顯示,中國移動(dòng)游戲用戶(hù)群中,26—35歲的中青年玩家占50.1%,19—25歲的年輕玩家占18.2%。這一狀況表明,大齡用戶(hù)的加入使得游戲消費群體更加龐大,游戲消費趨向穩定發(fā)展。

與之而來(lái)的是,消費能力更強的主力大R玩家對游戲的成就感與體驗感,要求也愈加苛刻。無(wú)論RPG、ACT、FTG、STG手游,如果游戲的操控感、體驗感不令人滿(mǎn)意,那么主力玩家就會(huì )用腳投票,棄坑而顧其他。

無(wú)雙類(lèi)手游能否扛起大旗,滿(mǎn)足手游主力玩家群體的需求而后來(lái)居上引領(lǐng)市場(chǎng)?市場(chǎng)正用不斷刷新人們視野的新產(chǎn)品驗證這一推斷。

僅僅2015年上半年,就有《無(wú)雙劍姬》、《無(wú)雙之刃》、《鬼面無(wú)雙》、《魔獸無(wú)雙》、《無(wú)雙西游》等多部無(wú)雙游戲全面上線(xiàn),而市場(chǎng)對于無(wú)雙游戲的爆發(fā),也給予了較為積極的反饋。包括《無(wú)雙劍姬》在內的數款無(wú)雙手游成功打入IOS暢銷(xiāo)榜前二十,市場(chǎng)和玩家對于無(wú)雙手游的認可,由此可見(jiàn)一斑。

另外,無(wú)雙游戲在玩法上的靈活操控感、自由打擊與全屏斬殺的暢快感,也給玩家帶來(lái)了與休閑養成、即時(shí)策略、消除等類(lèi)型游戲完全不同的戰斗體驗。主力游戲玩家所要求的成就感,也在游戲過(guò)程中得到更加真實(shí)的體驗。藉此,玩家對無(wú)雙手游的青睞正漸漸帶動(dòng)市場(chǎng)轉向。無(wú)雙手游或將成為2015年下半年的RPG主力軍。

2015年下半年手游市場(chǎng),三國題材與無(wú)雙玩法是絕配

自2015年年初至今,進(jìn)入手游市場(chǎng)中無(wú)雙類(lèi)手游不可謂不多,但其中也不乏一些畫(huà)風(fēng)、題材與無(wú)雙類(lèi)手游不符,以及偽無(wú)雙的產(chǎn)品充斥市場(chǎng)。市場(chǎng)仍在尋找題材和玩法匹配的特色產(chǎn)品來(lái)滿(mǎn)足玩家挑剔的胃口。

盤(pán)點(diǎn)當前無(wú)雙手游,多數表現尋常。從畫(huà)風(fēng)方面來(lái)說(shuō),極具夢(mèng)幻的游戲畫(huà)面與無(wú)雙類(lèi)玩法進(jìn)行結合,在獲得女性玩家的青睞的同時(shí),卻導致了主力用戶(hù)流失。以《無(wú)雙劍姬》為例,該游戲結合了日漫與無(wú)雙的雙重特點(diǎn),卻使眾多對畫(huà)面要求極高的玩家望而卻步。雖然一度進(jìn)入IOS暢銷(xiāo),但也不過(guò)是曇花一現,再無(wú)亮點(diǎn)。

另外,在題材方面,無(wú)雙手游也過(guò)于廣泛,不少以名著(zhù)、小說(shuō)、漫畫(huà)為IP改編的虛幻題材與無(wú)雙玩法的結合,并不能讓熱愛(ài)無(wú)雙類(lèi)游戲的玩家心動(dòng)。以《無(wú)雙西游》來(lái)說(shuō),虛幻題材完全無(wú)法展現無(wú)雙類(lèi)玩法特有的酷爽體驗,更不能使玩家在游戲中盡情感受無(wú)雙類(lèi)游戲的樂(lè )趣所在。

然而,即便無(wú)雙類(lèi)手游還未處于飽和狀態(tài),在眼花繚亂的產(chǎn)品中,也出現了戰斗不夠流暢的偽無(wú)雙手游,比如《鬼面無(wú)雙》等一些手游產(chǎn)品,在戰斗玩法中并沒(méi)有將無(wú)雙類(lèi)戰斗特有的爆發(fā)式割草戰斗融入其中,無(wú)法盡興的戰斗讓玩家大失所望。

對于真正受玩家歡迎的無(wú)雙類(lèi)手游,業(yè)內人士認為,首先戰斗中必須擁有割草般的快感,其次游戲中還要有宏大的戰斗場(chǎng)面、以及暢快的技能連擊和爆發(fā)感。從題材上來(lái)說(shuō),無(wú)雙類(lèi)戰斗與三國題材相結合,最能夠展現無(wú)雙游戲的精髓。

不少大齡玩家對于當年《真三國無(wú)雙》的懷念,就是對無(wú)雙游戲的一種追尋。如果無(wú)雙手游能夠以獨特視角融合三國背景與割草戰斗玩法,并在游戲成就感與體驗感上加以無(wú)雙化,那么相信為數不少的無(wú)雙玩家一定不會(huì )錯過(guò)。

據了解,近期市場(chǎng)上披露了一款叫做《青龍偃月刀》的無(wú)雙手游。該產(chǎn)品首創(chuàng )無(wú)雙割草戰斗體系,并運用寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng)將三國類(lèi)的無(wú)雙戰斗詮釋的淋漓盡致,最大化滿(mǎn)足玩家割草快感,讓每個(gè)玩家都能在上百人的戰場(chǎng)上,操控自己喜愛(ài)的三國武將,同時(shí)在操作上也充滿(mǎn)了無(wú)雙式的輕松自由的戰斗體驗。有關(guān)報道將其稱(chēng)之為目前手游市場(chǎng)首款當之無(wú)愧的無(wú)雙手游。

此外,與前述的日漫風(fēng)格無(wú)雙、玄幻體裁無(wú)雙、偽無(wú)雙類(lèi)手游相比,《青龍偃月刀》簡(jiǎn)單粗暴原汁原味的無(wú)雙類(lèi)戰斗玩法,也回歸了無(wú)雙類(lèi)手游的本質(zhì),不再忽而游戲畫(huà)面、忽而特色玩法,這款新近披露的游戲,能否成為無(wú)雙玩家的新寵,我們值得期待。

目前,手游市場(chǎng)越來(lái)越注重對細分領(lǐng)域玩家的關(guān)注,而無(wú)雙類(lèi)手游恰是市場(chǎng)細分的突出表現。三國題材與無(wú)雙玩法的結合,或將在2015年下半年涌現出眾多新產(chǎn)品,無(wú)雙類(lèi)手游未來(lái)將擁有更廣闊的發(fā)展趨勢。

在滿(mǎn)足無(wú)雙玩家、重度手游玩家的娛樂(lè )需求之后,無(wú)雙手游也將得到大眾手游用戶(hù)更廣泛的關(guān)注度,并給手游市場(chǎng)帶來(lái)新看點(diǎn)。

無(wú)雙類(lèi)手游在未來(lái)手游市場(chǎng)將是不可或缺的一種類(lèi)型,它將不斷受到無(wú)雙玩家的強烈追捧,并使其在手游市場(chǎng)迅速崛起,成為堪比甚至超越卡牌手游的另一大熱門(mén)類(lèi)型手游。

以此趨勢看來(lái),無(wú)雙類(lèi)手游突破RPG手游的困境并不遙遠,而是指日可待。

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